p.31
포그행동모형 Fogg behavior model 은 그 미스터리를 풀어줄 열쇠다. 포그행동모형을 이해하면 성격과 절제력 같은 측정이 불가능한 요인을 제거하고 인간의 행동을 논리적으로 분석할 수 있다. 나아가 이 모형을 활용해 나와 타인의 행동 변화를 설계할 수 있다.
B = M A P
행동이 발생하려면 동기와 능력과 자극이 동시에 갖춰져야 한다
행동(B): 아이티에 대지진이 발생했다는 적십자 문자 메시지를 보고 기부금을 보냈다.
동기(M): 끔찍한 재난을 당한 피해자를 돕고 싶었다.
능력(A): 동의 한 번으로 돈을 보낼 수 있어서 기부하기가 쉬웠다.
자극(P): 문자 메시지라는 자극을 받았다.
능력으로 하기 어려우면 동기가 강해야 하고, 자극이 있어야 한다.
능력으로 하기 쉬우면 동기가 약해도 자극만 있으면 할 수 있다.
p.51
1순위, 자극 : 어떤 행동을 하게 할 자극이 있는지 확인하라.
2순위, 능력 : 행위자에게 행동을 할 능력이 있는지 확인하라.
3순위, 동기 : 행위자가 행동을 하도록 동기 부여가 되는지 확인하라.
팀 회의를 정각에 시작하고 싶지만, 몇몇 직원들이 늘 몇 분씩 늦는다고 하자.
행동 문제를 해결하기 위한 1순위는 자극을 찾는 것이다. 지각하는 직원들에게 회의 시간을 알람으로 설정해놓았는지 물어볼 수 있다. 지각하는 직원들에게 무엇이 회의 시간을 지키기 어렵게 만드는지 물어보자. 동기 부여는 행동 문제 해결의 마지막 수단이라는 점을 기억하자. 자극과 능력이 있는데 동기가 문제라면 시간 엄수를 위한 동기 부여 방법을 찾아야 한다.
의지와 동기 부족을 자책하는 대신 "명상을 촉발할 자극이 있는가?", "무엇이 명상을 어렵게 만드는가?" 이렇게 자문해보자.
p.99
황금 행동 찾기
1단계. 종이에 구름 모양을 그린다
2단계. 구름 안에 열망을 적는다 (예: 숙면)
3단계. 열망에 도달하게 할 행동을 10가지 이상 생각해낸다. 구름 바깥쪽에 그 행동들을 적고 구름 쪽으로 화살표를 그린다.
4단계. 색인 카드 또는 작은 종이에 10가지 행동을 하나씩 적는다. 이것이 포커스 맵 그리기의 첫 단계다.
5단계. 영향력을 기준으로 행동 카드를 위아래로 배치한다. 이때 실행 가능성에 대해서는 생각하지 않는다. 그 행동이 가질 수 있는 영향력에만 집중한다.
6단계. 실행 가능성을 기준으로 행동 카드를 좌우로 배치한다. 정말 스스로 할 수 있는 행동인지 현실적으로 판단한다.
7단계. 그래프의 오른쪽 상단을 본다. 거기 배치된 행동이 황금 행동이다.
(열망 달성에 매우 효과적인 행동이자 스스로 할 수 있는 행동 = 황금 행동)
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