이 책을 읽기 전까지 나는 "좋은 디자인은 예뻐야 한다"고 생각했다.
그저 색감이 예쁘고, 배치가 깔끔하고, 눈에 잘 띄면 "디자인 좀 하는데~" 말해도 되는 줄 알았다.
사용자 경험을 중시한 디자인을 해야 한다
이 책을 통해 비로소 알게 되었다.
그럼 사용자 경험을 중시한 디자인은 무엇일까?
"예쁜 디자인"은 생각하지 말라는 건가?
저자는 자연스럽게 떠오르는 나의 질문을 하나하나 심리학 법칙을 들어가며 설명해준다.
1장 | 제이콥의 법칙
사용자는 익숙함을 기대한다.
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
2장 | 피츠의 법칙
거리가 멀면 마음이 멀어진다. 적당히 표현할 줄 알아야 한다.
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상 크기와 함수 관계에 있다.
3장 | 힉의 법칙
단순한 게 좋을 때가 있다.
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
4장 | 밀러의 법칙
사람이 모든 걸 기억할 순 없다.
보통 사람은 작업 기억(working memory)에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
5장 | 포스텔의 법칙
(자본주의 사회에서) 성공한 사람의 법칙과 같은.
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.
6장 | 피크엔드 법칙
마지막에 잘해야 한다. 결말이 중요하다.
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
7장 | 심미적 사용성 효과
예쁘기도 해야 한다. 같은 값이면 다홍치마.
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
8장 | 폰 레스토프 효과
넌 특별하니까☆
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
9장 | 테슬러의 법칙
디폴트는 깔아주자.
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
10장 | 도허티 임계
빨리빨리!
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다.
11장 | 힘에는 책임이 따른다
제목은 10가지라 했는데 왜 더 있을까
심리학을 활용하여 더 직관적인 제품과 경험을 만든다는 게 어떤 의미인지 좀 더 자세히 살펴본다.
12장, 디자인, 심리학을 만나다
당황스러웠지만 피가 되고 살이 되는 고개가 끄덕여지는 조언들이었다.
12장에서는 이 책에서 소개한 심리학 법칙을 디자이너들이 체화해볼 몇 가지 방안을 다룬다. 또한 팀의 목표와 우선순위를 고려해 세운 디자인 원칙을 적용함으로써, 체화한 심리학 법칙을 실무에 적용하는 과정을 살펴본다.
심리학을 바탕에 둔 책이라 쭉 읽어보니
사람을 끌어당기는 방법을 살펴본 기분이 들었다.
대학 수업 교양 강의 제안이 들어온다면
이 책으로 기본 개념/법칙 설명하고 관련 최신 예시 쭉쭉 나열하고 싶은 마음이었다.
IT나 디자인은 혼자 공부할 때 나를 잡아주는 개념서 찾기가 어려움을 느끼는데
다행히 이 책으로 보충할 수 있을 것 같았다.
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